Kreatori, dizajneri i stručnjaci otkrili: Ovo su igre koje su promenile industriju zauvek

   
Čitanje: oko 7 min.
  • 0

Uoči 21. Bafta dodele nagrada za video igre koja će se održati u aprilu, ova prestižna institucija sprovodi javnu anketu tražeći od ljudi da nominuju najuticajniju video igru svih vremena. Kao što ističe sama anketa, ovo je pitanje sa mnogo mogućih odgovora: rani, revolucionarni naslovi poput Space Invaders i Pong redovno se pojavljuju jer su pomogli u pisanju pravila forme, ali na ličnom nivou, prava igra u pravo vreme može biti izuzetno uticajna.

Za igrače, najuticajnije su često one igre koje su nam pokazale da igre mogu da postanu nešto više. Za dizajnera igara, filmskog reditelja, pisca ili muzičara, jedna određena igra može inspirisati čitavu kreativnu eru.

Inspirisani Baftinim istraživanjem, pitali smo ljude iz sveta igara i kulture koja je za njih najuticajnija igra – i nijedan naziv se nije pojavio dva puta.

Majk Bitel, dizajner igara i direktor Bithell Games

Metal Gear Solid 2 (2001) pogodio me je u savršenom trenutku. Pokušavao sam da se probijem kroz srednju školu, i stigla je ova savršena stvar koja je ukazivala na budućnost igara koje me shvataju ozbiljno kao igrača. (Zamalo sam pao poslednji test iz matematike nakon što sam ostao budan do kasno zbog završnih scena.) Igra se bavila naučnofantastičnim tropima i stilizovanim pripovedanjem na način koji je delovao generacijama ispred svojih konkurenata. Shenmue je bila igra koja me je ubedila da želim da pravim igre, ali MGS2 mi je pokazao kakve igre želim da pravim. Jednog dana ću stići tamo.

Metal Gear Solid 2 Foto: Konami

Luiz Blejn, kreativna direktorka u Blumhouse Games

Korisno je što stalno evoluirajuća priroda horor žanra znači da nova igra može doći i odmah otključati novi strah. Hideo Kodžimina i Giljermo del Torova kratka horor igra PT (2014) zauzima posebno mesto u mom srcu, a još je gorče zbog činjenice da je sada nedostupna i da njen naslednik, Silent Hills, nikada nije ugledao svetlost (maglenitog) dana. Uzimajući primer iz Amnesia: The Dark Descent-ovog opresivnog iskustva iz prvog lica, jednostavnost PT-ovog beskonačnog hodnika je njegov majstorski potez. Sve što zaista treba da uradite je da idete napred i zavirite u njegove najmračnije kutke, čineći ovo zaista mučnom ukletom kućom u kojoj se krećete sopstvenim tempom.

Igra je inspirisala beskrajan broj duhovnih naslednika u atmosferičnom hororu tokom poslednje decenije, ali čak i nedavni trend tzv. "anomaly horror" igara ima jasan PT ukus, dok ponovo i ponovo ulazimo u iste prostore, napeti zbog zastrašujućih razlika.

Silent Hills P.T. Foto: Konami

Video igre koje su promenile svet: Od Lare Kroft do Super Maria, ovo su naslovi koji su oblikovali modernu kulturu

Keza Mekdonald, urednica za video igre u Guardianu

Kao što je jednom rekao Den Hauzer iz Grand Theft Auto: "Svako ko pravi 3D igre a kaže da nije pozajmio nešto iz Maria ili Zelde – laže." The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) postavila je primer za 3D svetove igara koji se i danas sledi – sve, od Linkovog kretanja do borbe mačem pa do male vile koja služi kao vodič kroz ono što je tada bio novi način kontrolisanja igara, dizajnirano je iz korena i sa malo presedana.

Ali atmosfera ove igre je ono što mislim da je bilo posebno uticajno, ne samo na mene već na generaciju dece koja su je igrala. Ocarina of Time je uzbudljiva, ali i zastrašujuća i pomalo tužna. Sa svojim dečjim herojem, koji juri napred u vremenu protiv svoje volje, prikazuje gubitak nevinosti; verovala je mladim igračima da će prevazići svoju nervoznost i uhvatiti se u koštac ne samo sa novim tipom video igre, već sa svim pretećim stvorenjima, zlonamernim silama i skrivenim tajnama koje bi mogle biti u njenom svetu.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Foto: Nintendo

Eli Gibson, komičarka

Očigledan i jedini tačan odgovor je Tomb Raider (1996). Uveo je ideju da ženski lik u video igri može biti glavna zvezda, a ne pomoćnica ili taoc. To je bila prva igra koju sam igrala koja se nije bavila samo sakupljanjem sjajnih stvari ili ubijanjem neprijatelja (velika je šteta što se serija izgubila u ovim zečjim rupama u kasnijim godinama). Radilo se o avanturi, istraživanju i pametnim zagonetkama koje su te činile da se osećaš kao genije kada ih konačno rešiš.

Tomb Raider je inspirisao čitav niz uspešnih akcionih avanturističkih naslova, kao što su Uncharted igre, a njegov uticaj je i dalje prisutan u Assassin's Creed seriji. Šteta je što se ovaj uticaj nije proširio na inspirisanje niza jakih ženskih likova, ali patrijarhat će uvek biti patrijarhat, zar ne.

Tomb Raider (1996) Foto: Eidos Interactive

Nina Friman, dizajnerka igara

Najuticajnija igra za mene mora biti QWOP (2008), Beneta Fodija. Nekako me vraća korenima kada je igram. Uvek su me privlačile male, eksperimentalne igre, a QWOP je bezvremenski primer toga. Na jednom od prvih game jam-ova na kojima sam ikada učestvovala, moji prijatelji i ja smo napravili How Do You Do It?, koji je bio jako inspirisan fizičkim humorom QWOP-a.

QWOP Foto: Bennett Foddy

Brenda Romero, dizajnerka igara

Gledajte, priznajem pristrasnost, ali čak i da nisam udata za Džona [Romera], moj odgovor bi i dalje bio isti: Doom (1993). Doom je definisao pucačine iz prvog lica i postavio pozornicu za ono što je danas najpopularniji žanr igara. Istovremeno, predstavio je deathmatch i onlajn multiplejr široj publici. Sve FPS igre zaista duguju svoj DNK Doom-u.

Doom je stvoren da bude modifikovan, i ta odluka je deo razloga zašto je zajednica još uvek aktivna skoro 32 godine kasnije. Ne znam za jednog jedinog programera igara koji nije bio zadivljen kada je Doom izašao. Bio je neverovatno impresivan i predstavljao kulturni pomak i za igre i za gejming kulturu.

Ijan Kuk, muzičar, producent i kompozitor

Mario Kart (1992-danas) je igra koja me je zaista terala da mi srce lupa. U vreme trejlova na Super Circuit-u iz 2001. proveo bih sat ili više pokušavajući da skinem desetinu sekunde sa prethodna najbolja tri kruga koje je postavio najbrži trkač u bendu. Kada smo se već navikli na novu stazu, identifikovali prečice i mapirali najbolju trkačku liniju, morali ste sve te stvari savršeno spojiti u jednom pokušaju.

Ova igra me je povezala sa neverovatnim ljudima. Sada sam deo WhatsApp grupe gde se moji prijatelji i ja takmičimo sa drugim bendovima i ljudima iz industrije video igara, postavljajući novu stazu svake dve nedelje, objavljujući snimke ekrana kako bismo potvrdili autentičnost. Siguran sam da će, kada Mario Kart 9 izađe, moja produktivnost ponovo oštro pasti.

Mario Kart 8 Foto: Tanjug/AP/Nintendo

Sam Barlou, dizajner igara i osnivač Half Mermaid

Super Mario Bros (1985). Šta više reći? Pomerate lik – izgleda kao čovek, i to karakteran. Postoji svet: onaj u pozadini, evokativni pejzaži i nebo; i onaj u prednjem planu preko kojeg trčite i skačete. Slike! Prirodni pejzaži pomešani sa Alisom u zemlji čuda. Fizika i kontrole omogućavaju izražavanje – možete ići brzo, sporo, oprezno, hrabro... to je način na koji postojimo na primarnom nivou kao biped koji hoda kroz svet, kondenzovan u igru.

Super Mario, igrica Foto: Tanjug/Heritage Auctions/AP

Šuhei Jošida, bivši šef PlayStation Studios

Moja najuticajnija igra svih vremena je Journey (2012). Journey je duboko dirnula igrače; imali su suze u očima na kraju. Bio je to dokaz da igra, poput filmova i romana, može emotivno uticati na ljude.

Ova igra, koju je razvio mali tim od 18 ljudi i koja se mogla igrati za tri do četiri sata, osvojila je većinu najviših priznanja industrije za igru godine, takmičeći se protiv AAA blockbuster naslova. Verujem da je to bilo prvi put da se to dogodilo u industriji.

Megna Džajant, spisateljica i dizajnerka narativa

The Princess Maker serija (1991-2007). Zaduženi ste za odgajanje vilinske princeze prerušene u običnu ljudsku devojčicu, upravljajući njenim vremenom između učenja važnih veština, bavljenja njenim interesovanjima, avanturizma i zabavljanja. Ova rana igra socijalne simulacije je iznenađujuće kompleksna i kažnjavajuća; izuzetno je moguće da vaša "ćerka" umre ili bude proterana tokom raznih socijalnih i političkih iskušenja koja obeležavaju njeno odrastanje.

Kit Stjuart, dopisnik za video igre u Guardianu

Početkom 1980-ih, većina igara koje sam igrao bile su izuzetno apstraktne: bili ste svemirski brod koji se bori protiv vanzemaljaca ili gladni žuti krug kojeg jure duhovi. Ali 1985. Atari je objavio Paperboy, igru u kojoj ste bili dečak koji dostavlja novine. Ne samo da je ovaj arkadni klasik bio revolucionaran po tome što je predstavljao posao iz stvarnog života, već je predstavio svet koji je bio apsolutno pun detalja i eksperimentisanja, u kojem su igrači aktivno nagrađivani za igranje.

Kao školarac sa stvarnom rutom za dostavu novina, bilo je čudno terapeutski raditi posao loše, ali u smislu dizajna igre takođje naučilo generaciju dizajnera da je svakodnevni svet uzbudljivo, zabavno i izazovno mesto za postavljanje video igre. Bila je to takođe igra koja vam je omogućila da se igrate, nagradila je nestašluk. Bio je to GTA dvanaest godina ranije.

(Telegraf.rs)

Video: Na ovom Lenovo laptopu se ekran razvlači ovim pokretom ruke

Podelite vest:

Pošaljite nam Vaše snimke, fotografije i priče na broj telefona +381 64 8939257 (WhatsApp / Viber / Telegram).

Telegraf.rs zadržava sva prava nad sadržajem. Za preuzimanje sadržaja pogledajte uputstva na stranici Uslovi korišćenja.

Komentari

Da li želite da dobijate obaveštenja o najnovijim vestima?

Možda kasnije
DA