Uticaj gejminga na druge industrije: Do sledeće godine će skoro trećina svetske populacije igrati video igre
Srž marketinga su ljudi. Srž ljudi su osećanja. Da bi prodaja bila uspešna, brendovi ne treba da nude svojim kupcima proizvod - već emociju.
Razmislite, šta god da kupujete, bilo osnovne životne namirnice, bilo najnoviji gedžet, vodićete se nekim osećanjem. Sitost je emocija. Zadovoljstvo zbog lakše i brže obavljenog posla takođe je emocija.
Onda, na koji način bi brendovi trebalo da se približe svojim ciljnim grupama? Komunicirajući kroz sadržaj koji one vole. I baš ovde se krije razlog zbog kog marketing, naročito u poslednjih desetak godina, prepoznaje i koristi uticaj koji imaju video igre, objašnjava u ovom tekstu Ivana Tomić Smartpoint Brand Specialist.
Brojke će demantovati svaku vašu sumnju da gejming nije za svakoga. Predviđa se da će do 2023. godine broj gejmera iznositi skoro 3 miljarde što je, uzgred, trećina svetske populacije. Prosečna starost gejmera je 35-44 godine, a čak 41% igrača čine žene.
Takođe, da je gejming trenutno jedna od najmoćnijih industrija potvrđuje podatak da će do 2025. godine njegov prihod dostići cifru od 225.7 milijardi dolara, što je više nego što filmska i muzička industrija zarađuju zajedno.
Video igre kao plodno tlo za promociju brenda, prodaju i povezivanje sa kupcima? I te kako. No, kako je došlo do toga?
Marketing je “živ organizam”. Kao takav, treba da opipava puls društva, prati u kom pravcu ide njegova pažnja, uočava trendove i pažljivo bira trenutak kada će uhvatiti talas. Kao i uvek i svuda - tajming je sve.
Kada je i zvanično objavljena 2011. godine, Minecraft je bila samo još jedna igra. Danas, Minecraft nije samo najpopularnija igra svih vremena već je globalni društveni fenomen koji traje. I što je najzanimljivije od svega - za svakog igrača ona predstavlja nešto drugo.
Minecraft ima veliki društveni uticaj - njegov virtuelni svet ugostio je mnoge, u datom trenutku, važne projekte. The Uncensored Library omogućio je pristup cenzurisanom medijskom sadržaju, Build the Vote je poslužio kao kreativna platforma za edukaciju mladih o važnosti glasanja, Autcraft je predstavljao siguran prostor u kom deca sa autizmom mogu slobodno da se druže i pronalaze prijatelje, a na samom vrhuncu globalne pandemije, u Minecraft univerzumu održavale su se proslave diplomiranja koje nije bilo moguće održati uživo.
Zato je priča o ovoj igri zapravo priča o inkluzivnosti, kreativnosti, edukaciji, prijateljstvu. A kada znate da jedan takav svet negde postoji, makar i virtuelno, naravno da ćete želeti da budete deo njega - i čak, Minecraft je najveći uspeh postigao upravo zahvaljujući bazi fanova koja je iz dana u dan sve veća i predstavlja pravi primer posvećene zajednice koju i sami brendovi žele da imaju.
Brend Lacoste odao je počast vrednostima koje deli sa kultnom igrom kreirajući Lacoste x Minecraft kolekciju definisanu kao “na pola puta između dva sveta”. Prepoznatljivi komadi brenda upotpunjeni su autentičnim Minecraft dizajnom stvorivši tako kolekciju na koju pravi fanovi ne ostaju ravnodušni.
Beskonačni tereni i neograničene mogućnosti za kreativnost koje ova igra nudi, inspirisali su i sportski brend Puma. PUMA x MINECRAFT kolekcija već je rasprodata, a uključivala je patike obogaćene kultnom grafikom i bojama preuzetim iz igre.
Naravno, i sam Minecraft je svestan svog uticaja, te je za svoju zajednicu pripremio širok spektar “merch” proizvoda koji su dostupni na njihovom web shop-u, a na Amazonu takođe možete pronaći još gomilu najrazličitijih sitnica inspirisanih ovom igrom.
Šest godina kasnije, gejming industriji pridružio se Fortnite - igra koja je 2018. godine proglašena fenomenom pop kulture. Masovna baza fanova širom sveta brzo se povezala i okupila oko naslova koji je besplatan, dostupan za igranje čak i preko telefona i pritom ima izuzetno jednostavan koncept.
Prelomni trenutak za Fortnite dogodio se kada je verovatno najpoznatiji gejming influenser Tajler “Nindža” Blevins igrao ovu igru sa muzičkim zvezdama Drejkom i Travisom Skotom - ukoliko su uticajni ljudi “opsednuti” Fortnite-om, mora da je reč o zaista dobroj igri!
U godinama koje su usledile, Fortnite je sarađivao i sa drugim velikim imenima kao što su producent Marshmello, pevačica Arijana Grande, teniserka Naomi Osaka, zatim Marvel franšizom, brendovima Balenciaga, Ferrari, Air Jordan i mnogim, mnogim drugim.
Samo još jedan od dokaza da je zaista reč o globalnom društvenom fenomenu jesu brojni Fortnite plesni izazovi koje su igrači iz igre preneli u “stvarni” život i time stvorili izuzetno jak trend na društvenim mrežama.
Srbija nije bila izuzetak: "Nove, mlađe generacije su kroz video igre u stalnom kontaktu sa svojim vršnjacima širom sveta i u toku su sa trendovima koji su viralni u ovom trenutku", objašnjava Veljko Davidović, PR konsultant agencije Smartpoint, negirajući da naša zemlja kasni sa trendovima, kao što je to ranije bio slučaj.
McDonald's je sarađivao sa igrom Splatoon 2: SplashFest u kojoj je promovisao McNuggets i McFries; već pomenutog gejmera Nindžu angažovao je i Red Bull za kreiranje specijalnih limenki i Adidas sa kojim je osmislio kolekciju patika. Seiko je kreirao kolekciju Pokemon satova, Casio Pac-Man satove, Louis Vuitton je svojom League of Legends kolekcijom omogućio svojim kupcima da se obuku baš kao njihovi omiljeni gejming junaci, dok su aplikacije Duolingo, eBay i Headspace nastale u potpunosti inspirisane igrama.
Beauty brend MAC Cosmetics osmislio je makeup liniju inspirisanu najpopularnijom mobilnom igrom u Kini, Honor of Kings, a sarađivao je i sa čuvenom igrom The Sims čiji su junaci, baš kao i u stvarnom životu, mogli da koriste neke od najpoznatijih MAC makeup proizvoda. ColorPop je takođe lansirao makeup liniju inspirisanu popularnom video igrom, a reč je o naslovu Animal Crossing.
Mnogo je dobrih primera saradnje gejming industrije i marketinga koja se zapravo preliva i na druge industrije koje uviđaju važnost interakcije, ali i vizualizacije. Kada krajnji korisnik može aktivno da učestvuje u naraciji, stvara se posebno iskustvo koje aktivira emocije. Na ovaj način, korisnici formiraju svoj narativ, oni intereaguju, biraju, odlučuju, utiču, igraju se…
“Globalno vidimo sjajne primere brendova koji koriste trenutak popularnosti određenih naslova kako bi se povezali sa mlađom publikom na način koji je njima prirodan. S obzirom na to da možemo da kažemo da je danas svako pomalo gejmer, ovo je odlična prilika i za domaće brendove koji do sada nisu razmišljali u ovom pravcu da se približe gejming publici kroz medij koji je njima svojstven - video igre”, smatra Veljko.
Socijalizacija, povezivanje, stvaranje zajednice, interaktivnost, sve su snažnije potrebe ljudi u svim aspektima života. Zato je gejmifikacija, kao korišćenje onog najboljeg što video igre mogu da donesu, trend koji će u budućnosti biti prisutan svuda - naša je obaveza da ga prihvatimo i dalje razvijamo.
Video: Da li svaki tehnološki termin može da se prevede na srpski? Kada apdejt postane udan
(Telegraf.rs/Ivana Tomić Smartpoint Brand Specialist)
Video: Vujanić: U Srbiji je propisano da odeća ne sme da ometa bezbednost upravljanja
Telegraf.rs zadržava sva prava nad sadržajem. Za preuzimanje sadržaja pogledajte uputstva na stranici Uslovi korišćenja.