Veselin Jevrosimović: Svetla budućnost igranja

 
 
Čitanje: oko 2 min.
  • 0

Ukupan globalni prihod u 2022. godini bio je oko 200 milijardi dolara, čime su video igrice zaradile više od filmske i sportske industrije zajedno

Industrija video igara beleži konstantan rast tokom prethodnih decenija, neretko uprkos globalnim ekonomskim krizama i padovima u nekim drugim granama.

Ukupan globalni prihod u 2022. godini bio je oko 200 milijardi dolara, čime su video igrice zaradile više od filmske i sportske industrije zajedno.

Očekuje se da broj aktivnih igrača širom sveta u naredne dve godine preraste tri i po milijarde. Stoga se postavlja sasvim logično pitanje kako će izgledati budućnost igranja na elektronskim uređajima.

Veselin Jevrosimović intervju za Telegraf Foto: Milena Đorđević

Namerno u prethodnoj rečenici nisam napisao „računarskim uređajima“, budući da broj i vrsta aparata pomoću kojih mogu da se igraju video igre svakodnevno raste. S tim u vezi je i jedno od osnovnih predviđanja za budućnost ove oblasti.

Naime, očekuje se da igrice sve više prelaze u domen virtuelne i proširene realnosti.

Za to će se koristiti posebne naočare i druga oprema, a igrači će se, umesto da pasivno sede sa kontrolerom u rukama, kretati u prostoru. U praksi se pokazalo da ovakva vrsta aktivnijeg igranja predstavlja odličnu zabavu za celu porodicu. VR/AR tehnologija nije nova, ali velike kompanije još uvek traže najbolja rešenja da je približe masovnoj publici.

U tome će pomoći napredak u kreiranju foto-realistične računarske grafike. Ovde je problem zahtev za ozbiljnim hardverskim resursima i stalna potreba za njihovim unapređenjem.

Srećom, pojavljuje se „igranje u oblaku“ kao kombinacija striming servisa i video igara. Na kraju, značajnu ulogu u budućnosti kompjuterskih igrica imaće veštačka inteligencija i blokčejn tehnologije. Prva da ponašanje elemenata igre učini realističnijim, a druga da otvori prostor za nove modele monetizacije.

Značajno je nepoverenje koje mnogi imaju prema računarskim igricama. Kao glavni razlozi navode se stvaranje zavisnosti kod mladih, negativan uticaj na proces socijalizacije, ugrožavanje pravilnog fizičkog razvoja dece i gubitak veze sa stvarnim svetom. Sa druge strane su studije koje pokazuju da određene vrste igrica imaju pozitivan uticaj na ljude svih uzrasta.

Uostalom, više od 50 procenata redovnih igrača starije je od 18 godina, dok je 16 odsto prešlo petu deceniju života.

Kao i u mnogim drugim oblastima, smatram da nije tehnologija problem, već način na koji je koristimo, kao i stepen svesti o izazovima modernog doba i načinima da se sa njima uhvatimo u koštac.

(Telegraf.rs/Veselin Jevrosimović)

Video: Comtrade System Integracije prvi u regionu koristi naprednu OpenXDR platformu

Podelite vest:

Pošaljite nam Vaše snimke, fotografije i priče na broj telefona +381 64 8939257 (WhatsApp / Viber / Telegram).

Telegraf.rs zadržava sva prava nad sadržajem. Za preuzimanje sadržaja pogledajte uputstva na stranici Uslovi korišćenja.

Komentari

Da li želite da dobijate obaveštenja o najnovijim vestima?

Možda kasnije
DA